Titre
Heures début/fin
Infos complémentaire
Timing
...
Équipes
Jeu
Nombre de cibles
Nombre de poules
Règle victoire
pts
Type finales
Répartition des matchs
Qualification
×

Notice des réglages

Équipes

Inscrire les équipes

  • Une à une : tape le nom, puis Entrée ou le bouton .
  • Toute une liste d'un coup : colle-la dans le champ, un nom par ligne ou séparés par des « ; ». Le nombre de poules conseillé est alors proposé.

Mélanger

Sans mélange, les poules se remplissent dans l'ordre de la liste : les premières équipes inscrites vont ensemble en poule 1, les suivantes en poule 2, etc. Coché, la liste est mélangée et les poules sont tirées au hasard.

  • Quand cocher : presque toujours. Sinon, des équipes inscrites ensemble (amis, même bar) se retrouvent dans la même poule.
  • Quand ne pas cocher : pour composer les poules toi-même par l'ordre d'inscription. La composition à la main (voir Nombre de poules) est plus simple pour ça.

Pendant la soirée

  • Renommer : clic sur le nom de l'équipe dans sa poule.
  • Supprimer : en préparation, la corbeille du renommage retire l'équipe.
  • Une équipe s'en va pendant les poules : la corbeille propose deux choix, et conseille le plus adapté :
    • 🏳️ Forfait : ses résultats sont gardés, ses matchs restants sont gagnés par ses adversaires (0 – 0, sans points) et elle finit dernière de sa poule. Conseillé si elle a déjà joué au moins la moitié de ses matchs.
    • 🚪 Retrait : tous ses matchs sont supprimés, comme si elle ne s'était pas inscrite. Conseillé si elle a peu joué.

    À annoncer (forfait) : « Une équipe qui abandonne est déclarée forfait : ses adversaires gagnent les matchs restants, sans points. »

  • Épingler (au survol d'une équipe) : ses matchs restent en surbrillance dans les rounds, dans sa couleur. Jusqu'à trois équipes, et leurs confrontations ressortent. Pratique pour une équipe qui demande « on joue quand ? ». Échap libère tout.

Nombre de poules

Le chiffre saisi ne s'applique qu'au clic sur « Générer les poules » (voir Répartition des matchs).

Le conseil

C'est le plus petit nombre de poules (donc le plus de matchs par équipe) dont les poules tiennent dans le créneau du tournoi, finales déduites, avec des poules de 3 à 6 équipes. Le calcul tient compte de la durée d'un match et du nombre de cibles. Le détail est dans l'infobulle, un clic l'applique. En rouge, ça ne tient pas : réduis les poules, ajoute des cibles ou élargis le créneau.

Poules de tailles différentes

Les poules sont aussi égales que possible. Quand le nombre d'équipes ne tombe pas juste (25 équipes en 4 poules : 7, 6, 6, 6), les grandes poules jouent plus de matchs et finissent plus tard. Pour que la qualification reste équitable, voir le repêchage élargi.

Composer les poules à la main (en préparation)

  • ✋ À la main (au-dessus des poules) : glisse une équipe vers une autre poule, ou vers la zone « Nouvelle poule ». Les autres équipes ne bougent pas.
  • Clic droit sur une équipe : la déplacer, ou la placer dans une poule réservée 🔒. Une poule réservée ne contient que les équipes placées à la main, par exemple une poule de débutants.
  • 🔀 Tout en automatique répartit à nouveau les équipes libres. Les poules réservées gardent leurs équipes.

Règle victoire

Le vainqueur d'un match reste toujours celui qui l'a gagné. La règle sert à départager au classement les équipes qui ont autant de victoires. Le classement d'une poule, c'est :

  1. le nombre de victoires ;
  2. à égalité, celle qui a joué le moins de matchs passe devant (autant de victoires en jouant moins) ;
  3. puis la règle ci-dessous.

Changer de règle recalcule tout de suite le classement, résultats déjà saisis compris.

Points (par défaut)

On saisit les points de chaque équipe. Le classement additionne l'écart de chaque match (points marqués moins points encaissés).

  • Écart max : un match ne rapporte jamais plus que cet écart. 200 correspond au réglage d'usine des cibles DartsLive : une équipe qui joue sur une cible qui ne plafonne pas n'est plus avantagée. Le vrai score reste saisi et affiché. 0 : sans limite.
  • Quand : la plupart des tournois.

À annoncer (écart max 200) : « Le classement se fait au nombre de victoires, puis à la différence de points. Un match ne compte jamais pour plus de 200 points d'écart. »

Moyenne

On saisit la moyenne de chaque équipe sur le match. Le classement prend la moyenne de ses moyennes.

  • Quand : les cibles affichent la moyenne, et on veut récompenser la régularité plutôt que les gros écarts.

À annoncer : « Le classement se fait au nombre de victoires, puis à la moyenne de vos matchs. »

No Score

On ne saisit que le vainqueur. À égalité de victoires, rien ne départage les équipes.

  • Quand : une soirée détendue, sans saisie de scores. À éviter quand des places se départagent entre poules (voir Qualification).

À annoncer : « Seules les victoires comptent au classement. »

Au billard

« Moyenne » devient « Billard » : on saisit les points restants, et le moins est le mieux.

À annoncer : « Le classement se fait au nombre de victoires, puis aux points restants : moins il vous en reste, mieux c'est. »

Répartition des matchs

Optimisée (par défaut)

Les matchs de toutes les poules sont mélangés sur toutes les cibles, en vagues (un match par cible), avec le moins de vagues possible. Une équipe évite de jouer deux vagues d'affilée ou d'attendre trop longtemps.

  • Quand : presque toujours, c'est le plus rapide.
  • À surveiller : la pastille P1, P2… de chaque match dit quelle poule joue, et « ⚠ en retard » signale une poule oubliée.

Une poule par cible

Chaque poule joue sur sa propre cible. Possible seulement s'il y a au moins autant de cibles que de poules.

  • Quand : pour que les joueurs restent à leur cible, ou pour suivre une poule facilement.
  • Limite : une poule plus grande finit plus tard que les autres.

Générer les poules

Rien ne se régénère tout seul : ajouter des équipes, changer le nombre de poules, de cibles ou la répartition attend ce bouton. La pastille de la carte dit où on en est : « ✓ À jour », ou « ⚠ À appliquer » avec le détail au survol, et le bouton clignote.

  • Si la composition des poules ne change pas, les matchs sont seulement replanifiés et les résultats gardés.
  • Si elle change alors que des matchs ont été lancés, une confirmation est demandée : leurs résultats seraient perdus.
  • Quand les poules sont recomposées, l'écran joue le tirage au sort animé. Clic droit sur le bouton pour le rejouer.

Des matchs joués dans le désordre

Pendant les poules, « Réorganiser les matchs » (barre d'outils) réordonne les matchs à venir : les équipes qui sont en train de jouer soufflent à la vague suivante.

Qualification

Le nombre de qualifiés est fixé par le type de finales (8es : 16 équipes, quarts : 8…). La question est de savoir combien chaque poule en envoie.

Aux premières poules (par défaut)

Les qualifiés sont répartis à parts égales. S'il en reste, ils vont aux premières poules, dans l'ordre des numéros.

  • Quand : le total tombe juste (4 poules en 8es), ou on veut la règle la plus simple à annoncer.
  • Limite : avec 3 poules en quarts, les poules 1 et 2 envoient 3 équipes et la poule 3 seulement 2, uniquement à cause de leur numéro.
  • À annoncer : « Les 4 premiers de chaque poule sont qualifiés. »

Aux meilleurs N-ièmes

Chaque poule envoie le même nombre d'équipes. Les places en plus vont aux meilleures équipes classées juste après, toutes poules confondues, comme les meilleurs troisièmes de l'Euro.

  • Quand : le total ne tombe pas juste (3, 5, 6 ou 7 poules). Avec un total juste, le mode ne fait rien.
  • Exemple : 3 poules en quarts, soit 8 qualifiés. Les 2 premiers de chaque poule passent, plus les 2 meilleurs 3es sur les trois. Le trait se place sous le 3e dans les poules dont le 3e est repêché, et sous le 2e dans l'autre.
  • À annoncer : « Les 2 premiers de chaque poule sont qualifiés, plus les 2 meilleurs 3es. L'étiquette « 1er des 3es » vous dit où vous en êtes. »

Repêchage élargi

Chaque poule a un nombre de places garanties. Les autres places sont attribuées une à une : on compare la meilleure non qualifiée de chaque poule, et la meilleure passe. Dans une poule, on ne passe jamais devant une équipe classée au-dessus.

  • Quand : les poules sont de tailles différentes. Avec 25 équipes en 4 poules (7, 6, 6, 6) en 8es, la poule de 7 élimine sinon 3 équipes et les autres 2, juste parce qu'elle est plus grande.
  • Exemple : 3 places garanties, puis les 4 meilleures suivantes. Une grande poule peut envoyer 5 équipes et une autre 3, selon les résultats.
  • Places garanties : plus elles sont basses, plus le mérite compte et moins la poule compte. Le réglage par défaut (une de moins que la répartition égale) est un bon compromis.
  • À annoncer : « Les 3 premiers de chaque poule sont qualifiés. Les 4 dernières places vont aux meilleures équipes suivantes, toutes poules confondues. »

Comment on départage deux poules

Les équipes n'ont pas forcément joué le même nombre de matchs. On compare donc des moyennes :

  1. le taux de victoires (victoires ÷ matchs joués) ;
  2. puis les points par match, avec l'écart max de la règle Points ;
  3. à égalité parfaite, la poule qui a le moins de qualifiées pour l'instant, puis l'ordre des poules.

Une équipe forfait passe après toutes les autres. Pendant les poules, le repêchage est provisoire : il change à chaque résultat. Au début, tout le monde est à égalité : les places se répartissent entre les poules, et les étiquettes « repêchée » ou « en attente » n'apparaissent qu'après le premier match terminé.

Ajuster un seuil à la main

Les flèches ▲▼ du trait de qualification, au survol d'une poule, déplacent le seuil d'une place. La place est prise à une autre poule, ou lui est rendue. Le clic droit permet de choisir laquelle. Un seuil ajusté à la main l'emporte sur les modes ci-dessus, et « ajusté ↺ » revient à l'automatique. Tout se verrouille dès qu'un match de finale est lancé.

×

Configuration pour calcul du temps

Durée moyenne d'un match (en mn) :
Nombre de manches par phase de jeu :